試合の流れと最初の20秒
このゲームは「始まった瞬間に20秒の猶予があり、その間に陣営とユニットが自動で決まる」構造です。ここを知らないと、初戦は理由が分からないまま始まります。
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1試合は5つの区切りで進む
試合は5人対5人。始まるとまず Warmup があり、次に Team Select が10秒、Deploy が10秒、そのあと5分30秒の戦闘、最後に次試合の投票が約7秒、という順で進みます。
重要なのは、Team Select と Deploy がどちらも「放置していても自動で進む」ことです。10秒選ばなければ自動でチームに入り、Deploy でも自動でユニットが割り当てられます。つまり何もしなくても試合は始まりますが、何もしないと自分に合わないユニットで戦うことになります。
- Warmup
- 試合前の待機。ここでは得点が動かないので、武器の当たりと感度を確認する時間に使えます。
- Team Select(10秒)
- 陣営が決まる。両陣営の戦力は同じなので、陣営で有利不利はありません。
- Deploy(10秒)
- 4ユニットから1つ選ぶ。ここが実質の「キャラ選択」です。
- 戦闘(5:30)
- 先に6000点を取るか、時間切れで得点が多い側の勝ち。
- 投票(約7秒)
- 次のマップとモードを選ぶ。選択肢には「同じマップ・同じモードでもう一度」も入ります。
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最初の20秒でやること
初戦でやることは3つだけです。1つ目は、Deploy の画面で Assault を選ぶこと。理由は後述しますが、耐久250・移動速度8・8発マガジンの自動小銃という組み合わせが、この4ユニットの中で一番「失敗しにくい」ためです。
2つ目は、味方の固まりを見て同じ方向へ行くこと。このゲームは5人対5人で、片側に4人固まると残り1人が必ず数的不利を作ります。逆に自分が単独で動くと、敵2人に会った時点で終わります。
3つ目は、スコアボードを1回開くこと(初期設定は Tab)。SR、Takedowns、Assists、Deaths の4列が並び、自分が何をして加点されているかが分かります。
- Deploy は10秒。迷ったら Assault。
- スポーン後は味方の塊と同じ方向へ。
- Tab でスコアボードを確認し、自分の列を見る。
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得点とSRは別物
初心者が混乱しやすいのが、チームの勝敗を決める「6000点」と、個人に付く「SR」が別の数字だという点です。
SR は撃破(ゲーム内の表示は disable)で増える個人のレーティングで、表示は「Enemy disabled +40 SR」のように出ます。SR は積み上がってアカウントレベルになり、負けた試合でも加算されます(観測値でおよそ380)。つまり SR は「うまさ」より「やった量」に近い数字です。
一方、チームの6000点は試合の勝敗だけを決めます。SR を稼ぐために単独で突っ込むと、チームの得点は伸びず、味方から見れば「死んでいるだけ」になります。
スコアボードの4列(意味の整理) 列 日本語でいうと 増える条件 SR 個人レーティング 撃破・試合終了(敗北でも加算) Takedowns 撃破数 相手を disable する。味方撃ちで減る Assists 助攻 他の人が止めを刺した相手に与えたダメージ Deaths 死亡数 やられると増える。落下死も含む - 04
スマホでは遊べない
配信ページの対応環境は「ブラウザ(デスクトップ専用)」です。エンジンは Unity 6 で、WebGL のビルドを読み込んで動く形式なので、モバイルのブラウザでは開けても操作が成立しません。
タッチ操作のためのUIはビルドに含まれていないため、仮に起動してもキーボードとマウス相当の入力ができません。「スマホでも遊べる」と書いた外部サイトを見かけますが、それは配信ページとビルドの両方と矛盾します。
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このあと読む順番
操作の一覧は「操作とキー割り当て」にまとめました。公式に書かれていないキー(ダッシュ、リロード、アイテム取得、武器切り替え、肩越しの切り替え)も、実際のビルドと突き合わせて整理しています。
ユニットの数値は「4ユニット」、武器の当て方は「武器と射程」、どこに立てばいいかは「マップと立ち位置」に分けてあります。数値をまとめて見たい場合は「数値データ」に表と計算ツールを置いています。
- 公式の記載: CrazyGames 配信ページ(エンジン・対応環境・更新日・キー割り当て)
- ユニットと武器の数値: コミュニティ wiki(v0.6.0)。当サイトでの実機再計測はしていません
- 試合の仕様: 公式 WebGL ビルド(build 171)に含まれるクラス名と文字列
推測は本文中に「推測」と明記しています。確認できない値は「不明」と書いてあります。